Publicaciones de profesores innovadores


Validation of clay modeling as a learning tool for the periventricular structures of the human brain

Autor: Verónica Akle, Ricardo Peña Silva, Diego Valencia y Carlos Rincón Pérez
Fecha: 31 de julio de 2017
DOI: http://dx.doi.org/10.1002/ase.1719
Revista: Anatomical Sciences Education

Abstract:
Visualizar las estructuras anatómicas y los procesos funcionales en tres dimensiones (3D) son habilidades importantes para los estudiantes de medicina. Sin embargo, contemplar estructuras 3D mentalmente e interpretar imágenes biomédicas puede ser un desafío. Este estudio examina el impacto de un nuevo enfoque pedagógico de enseñanza de la neuroanatomía, específicamente cómo la construcción de un modelo en 3D de arcilla afecta la comprensión de las estructuras periventriculares del cerebro entre estudiantes de medicina de pregrado en Colombia.

Los estudiantes recibieron un video de instrucción antes de construir los modelos de las estructuras, y luego respondieron un quiz en la computadora. A continuación, trajeron sus modelos de arcilla a la clase donde respondieron a las preguntas sobre las estructuras a través de tarjetas de respuesta interactiva. Su conocimiento de las estructuras periventriculares se evaluó con un examen escrito. Posteriormente, se realizó un grupo focal y se distribuyó una encuesta para entender las percepciones de los estudiantes sobre la actividad, así como el impacto de la intervención en su comprensión de las estructuras anatómicas en 3D. Las calificaciones de los estudiantes que construyeron los modelos fueron significativamente más altas que aquellas a quienes se les enseñó el material de una manera más tradicional (P < 0,05). Además, la actividad de modelado redujo el tiempo dedicado a estudiar el tema y aumentó la comprensión de las relaciones espaciales entre estructuras en el cerebro. Los resultados demostraron una diferencia significativa entre los géneros en su autopercepción de su capacidad de contemplar y rotar estructuras mentalmente (P < 0,05). El estudio demostró que la construcción de modelos de arcilla 3D en combinación con actividades de aprendizaje autónomo fue una valiosa y eficiente herramienta de aprendizaje en el curso de anatomía, y que se podrían diseñar modelos adicionales para promover un aprendizaje más profundo de otros temas de neuroanatomía.


Active learning interventions and student perceptions

Autor: Gregory Joseph Lobo
Fecha: 2 de febrero de 2017
DOI: http://dx.doi.org/10.1108/JARHE-09-2016-0061
Revista: Journal of Applied Research in Higher Education

Abstract:
El autor intentó innovar en una clase introductoria estándar de Ciencias Sociales para invitar a los estudiantes y facilitar el aprendizaje auténtico. Las innovaciones activas de aprendizaje fueron “aprender haciendo”, colaboración, lectura con un método y mayor autonomía. Las percepciones de los estudiantes se midieron a lo largo de dos iteraciones del curso (cada una duró un semestre) utilizando encuestas distribuidas electrónicamente. Los resultados mostraron que la mayoría de los estudiantes estaban firmemente de acuerdo en que las innovaciones facilitaron su aprendizaje. Sin embargo, en general, el curso recibió una evaluación menor de los estudiantes que las versiones dadas en el formato tradicional basado en conferencias.

Los resultados sugieren que los estudiantes aprecian las estrategias activas de aprendizaje y que tales estrategias sí promueven el aprendizaje auténtico. No obstante, es necesario hacer más investigaciones para explicar la paradoja de la apreciación específica de las estrategias de aprendizaje activo por parte de los estudiantes, combinada con una evaluación globalmente menos favorable de la clase enraizada en dichas estrategias, en comparación con las evaluaciones de la clase tradicional basada en conferencias.


Collaborative learning in architectural education: Benefits of combining conventional studio, virtual design studio and live projects

Autores: Carolina Rodríguez, Roland Hudson y Chantelle Niblock
Fecha: 5 de diciembre 2016
DOI: 10.1111/bjet.12535
Revista: British Journal of Educational Technology

Abstract:
Las combinaciones entre estudios convencionales y Virtual Design Studio (VDS) han creado valiosos entornos de aprendizaje que aprovechan los diferentes instrumentos de comunicación e interacción. Sin embargo, las experiencias pasadas han reportado limitaciones en cuanto al compromiso y la motivación de los estudiantes, especialmente cuando los proyectos fomentan la abstracción o se separan del contexto o la realidad.

Esta investigación propone un enfoque híbrido que supera estas limitaciones mediante la mezcla de estudios convencionales, VDS y proyectos en vivo. Esta mezcla tiene como objetivo fomentar las oportunidades desde una situación de diseño real, promoviendo diferentes niveles de motivación y compromiso. Se utilizaron dos estudios de caso que incluían proyectos académicos entre la Universidad de los Andes (Colombia) y la Universidad de Nottingham (Reino Unido), para validar el enfoque.

En estos, los estudiantes interactuaron con compañeros, maestros, personas de la industria y la comunidad para construir proyectos a escala 1:1, con presupuestos y restricciones de tiempo. El estudio demostró que los estudiantes podían trabajar con éxito y construir confianza en sus propias habilidades cuando se colocan en un entorno real, lo que permitió interacciones cara a cara y a distancia para resolver un reto y lograr un objetivo común. El artículo reporta las lecciones aprendidas de estas experiencias de aprendizaje colaborativo, que reflejan el diseño intercultural contemporáneo practicado hoy en día.


Student-centred strategies to integrate theoretical knowledge into project development within architectural technology lecture-based modules

Autor: Carolina M. Rodriguez Bernal
Fecha: 20 de septiembre de 2016
DOI: http://dx.doi.org/10.1080/17452007.2016.1230535
Revista: Architectural Engineering and Design Management

Abstract:
Este artículo presenta los métodos y hallazgos resultantes de un proyecto de innovación en la enseñanza de la ingeniería arquitectónica. El proyecto tenía como objetivo alentar a los estudiantes a integrar con éxito los conocimientos teóricos sobre tecnología arquitectónica en el desarrollo de proyectos dentro de módulos basados en conferencias.

Este tipo de integración ha sido posible en experiencias pasadas dentro de módulos de estudio de diseño. Sin embargo, hay pocas investigaciones sobre los módulos basados en conferencias. Las estrategias centradas en los estudiantes propuestas en esta investigación fueron guiadas por la alineación constructiva de Bigg y se centraron en la promoción de niveles avanzados de aprendizaje. Comprendieron actividades interconectadas y métodos de evaluación orientados al aprendizaje, que demostraron fortalecer las habilidades de los estudiantes para un aprendizaje autónomo y colaborativo efectivo.

Los métodos de enseñanza utilizados incluyeron la clase invertida, el aprendizaje entre compañeros y el juego de roles. La evaluación del proyecto fue apoyada por las herramientas SPSS y ATLAS.ti. Los hallazgos podrían ser importantes para el desarrollo curricular o la promoción de buenas prácticas de enseñanza.


Blended learning supported by digital technology and competency-based medical education: a case study of the social medicine course at the Universidad de los Andes, Colombia

Autor: Elena María Trujillo Maza
Fecha: 15 de agosto de 2016
DOI: 10.1186/s41239-016-0027-9
Revista: International Journal of Educational Technology in Higher Education

Abstract:
Los cursos blended -mixtos- apoyados en la tecnología digital (bLearning) y la educación médica basada en competencias se pueden encontrar en varias iniciativas de reforma curricular universitaria en todo el mundo. Hoy en día, es esencial implementar nuevas tecnologías y métodos de enseñanza flexibles y alentar a los estudiantes a adquirir las habilidades profesionales necesarias.

Este artículo describe cómo el uso del formato bLearning transformó el curso de Medicina Social para estudiantes de segundo año de Medicina en la Universidad de los Andes (Colombia), particularmente su habilidad para alcanzar las competencias que propone el curso. Se realizó un estudio de caso cualitativo para explorar la estructura curricular, la capacitación y las habilidades, el modelo educativo y los entornos de aprendizaje utilizados durante el curso. Se discutieron los métodos utilizados, los resultados obtenidos y los desafíos encontrados durante el proceso de implementación.

Los resultados demuestran que el bLearning facilitó la transformación del diseño del curso y promovió la flexibilidad y la autonomía en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Además, el nuevo formato facilitó el desarrollo de diversas competencias, incluyendo: cognitivas, técnicas y procedimentales, integradoras y comunicativas, reflexivas y profesionales.


Developing Talent for the Video Game Industry in Colombia: Design and Development Issues

Autor: Alvaro Hernán Galvis Panqueva, Pablo Figueroa Forero y Marcela Díaz Osorio
Fecha: 30 de abril 2016
DOI: http://dx.doi.org/10.6018/red/49/4
Revista: RED-Revista de Educación a Distancia

Abstract:
El diseño de videojuegos es un dominio que trasciende los límites de una sola disciplina, pues los creadores de éxito necesitan entender el cómo se despierta la motivación intrínseca de los jugadores; la naturaleza creativa en la solución de problemas bajo condiciones de riesgo; los confusos asuntos de la interacción hombre-máquina al hacer uso de dispositivos multimedia, atendiendo los retos que presentan los ambientes colaborativos y adaptables en tiempo real. Asimismo, la competencia en nichos específicos también requiere personas innovadoras, de pensamiento estratégico y de acciones sólidas en las prácticas gerenciales.

Para atender esta demanda, la Universidad de los Andes en Bogotá, Colombia, diseñó un nuevo programa de especialización para la creación de videojuegos. Este documento presenta el tipo de oportunidades que hay a nivel nacional e internacional para quienes desean desarrollar este talento; además discute las consideraciones curriculares e instruccionales que se tomaron en cuenta para construir un programa en modalidad mixta (blended learning) con el que la necesidad se satisface.

Nuestro programa no fue diseñado para un mercado existente sino para el que se desea en años por venir. Se tomaron en cuenta necesidades particulares de nuestra industria, las tensiones y su idiosincrasia, lo que conlleva a tener que vender productos en los mercados globales. El programa de certificación en videojuegos dará a los estudiantes una formación previa (diseñadores gráficos, desarrolladores músicos) a través de un entendimiento profundo en los asuntos técnicos de su campo, así como la entrega de herramientas en gerencia y entendimiento para salir avante en este sector. Esta propuesta también conviene sobre problemas auténticos que enfrentan los miembros de este nicho industrial, además de hacer uso de los problemas de la vida real como eje que articula el trabajo interdisciplinario.