5 experiencias de gamificación que puede replicar en sus clases

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El pasado septiembre, el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey lanzó el reporte Edu Trends Gamificación. La “gamificación” es una de las estrategias didácticas motivacionales con más potencial en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Con ocasión del Conecta-TE Explorando realizado el 5 de octubre y enfocado en el reto de “gamificar” con profesores de la Universidad, queremos que conozca otras experiencias de gamificación que pueden ser útiles y replicables en sus cursos:

“Gamificación” es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.

Universidad de Indiana

Inspirado en la dinámica de World of Warcraft, Lee Sheldon, profesor del Departamento de Telecomunicaciones de la Universidad de Indiana, transformó, basado en las dinámicas del juego, los métodos de calificación y las actividades de uno de sus cursos. En el 2009, Sheldon decidió convertir su salón de clase en un mundo donde los estudiantes pudieran crear gremios, cumplir con misiones (grupales e individuales) y conseguir una mejor calificación en el transcurso del juego. Esta última característica puede ser un poco controversial, pero es un elemento que incrementó el compromiso de sus estudiantes y, con ello, la efectividad de sus clases.

A continuación, encuentre una conferencia dictada por el profesor Sheldon:

Instituto de Tecnología de Rochester

Aquí, más que incentivar un mejor desempeño en un curso, se facilitó la entrada de los estudiantes a la vida universitaria. Para esto, el Instituto, en asociación con Microsoft, creó el programa “Just Press Play”. Tal como lo define la universidad: “Just Press Play le agrega una capa de juego a la vida de nuestros estudiantes. Invitamos a los estudiantes en el Instituto de Tecnología de Rochester a involucrarse con sus experiencias y ambientes educativos de una forma divertida.” La dinámica del juego propone el alcance de logros para que los estudiantes se conviertan en “héroes” en diferentes campos. Conozca más sobre esta experiencia aquí.

Universidad de Michigan

Clifford Lampe, profesor de la Escuela de Información de la Universidad de Michigan, implementó una dinámica que permite que los estudiantes escojan diferentes caminos en su clase: mientras unos pueden tomar exámenes, otros pueden optar por un camino más creativo. Hizo esto porque considera que las clases pueden tornarse aburridas. Con el objetivo de hacerlas más atractivas, incluyó una narrativa fantástica que anima a los estudiantes. Además, el profesor Lampe ha impulsado el uso de redes sociales para promover la acción colectiva. En la siguiente conferencia TED, Lampe explica la importancia de las redes sociales:

Universidad de Granada

Una clase de deportes parece la oportunidad perfecta para implementar una estrategia de gamificación. La experiencia del profesor Isaac Pérez López con el curso “Enseñanza de la actividad física y el deporte” es prueba de ello. La clave, en la clase de Isaac, es la narrativa: “La profecía de los elegidos” es la historia que guía a los estudiantes a través de entrenamientos que se corresponden con los bloques curriculares. La meta de los “elegidos” es evitar la desaparición de la Educación Física. Lo que incentivó al profesor Pérez fue el deseo de motivar e implicar más a sus estudiantes; algo que, finalmente, logró. Un ejemplo de ello es que “[…] para consultarme cualquier aspecto de la asignatura/juego, se dirigen a mí no como Isaac (el profesor de la asignatura) sino como El Oráculo de los Dioses (mi alter ego), y como si quien me estuviera escribiendo fuera su personaje […]”.

Universidad Tecnológica de Queensland

Similar a la experiencia del Instituto de Tecnología de Rochester, en esta universidad de Australia, en el 2011, se lanzó una aplicación para dar a conocer los servicios y el campus. En principio, la aplicación parece solo informar sobre lo que sucede en la universidad. Sin embargo, lo que motiva a los estudiantes es que pueden desbloquear logros a medida que se registren en eventos de la universidad, visiten lugares del campus e inviten a más amigos a la aplicación. Según el reporte del Tecnológico de Monterrey: “Resultados de la implementación mostraron que a los estudiantes les motivaron más aquellas actividades en las que tenían que acudir a un lugar para encontrar información, más que aquellas actividades en las que el resultado era más predecible.” (p. 25)